#לאפילוסופי

כיצד לעודד למידה אינטראקטיבית בשיעור סינכרוני

כיצד נוכל להפוך למידה מקוונת פאסיבית ללמידה אינטראקטיבית? מהם הכלים העומדים לרשותנו?  מהם הערכים הפדגוגיים הטמונים בהם וכיצד ניתן ליישמם לטובת למידה עצמאית, תרגול, למידה עצמית, למידת עמיתים ועוד.

 מגפת הקורונה עוררה את הצורך בחלופה ראויה למפגשי למידה פרונטלית, זו נמצאה בדמותן של פלטפורמות תקשורת כדוגמת Zoom, webex, MS Teams Google meet ואחרות, המספקות פתרון טכנולוגי ללמידה סינכרונית, קרי הרצאה מקוונת בזמן אמת. ואולם עד מהרה התברר כי למידה המבוססת על צפיה בהרצאה מגבילה את הלומד לחווית למידה פסיבית ומונוטונית, והיא מוגבלת במהותה להוראה המבוססת על הקניית ידע ופחות על תרגול ואינטראקציות לימודיות.

האם המסקנה היא שלמידה מקוונת אינה יכולה להוות חלופהללמידה פרונטלית? מבחינתנו ההיפך הוא הנכון, שכן כלים טכנולוגיים תומכי למידה עשויים לייעל את הקניית הידע, ומאפשרים למרצה לפנות “זמן מסך” לעיסוק מעמיק בחומר, כמוכן, כלי למידה טכנולוגיים יכולים להעשיר את חווית הלימוד על ידי אלמנטים משחקיים, לעודד למידה פעילה ושיתופית, לארגן ולהבנות ידע.

בשלב הראשון, עלינו לבחון במשקפיים פדגוגיים את תכני הלמידה, קהל היעד, מטרות הלמידה ורמות החשיבה הדרושות, נתונים אלו הם הבסיס לאפיון חווית הלמידה ומהלך השיעור, כמוכן נבחר את פלטפורמת התקשורת עמה נעבוד, זום,טימז, וובקס או אחרת, בדרך כלל השיקול הוא שיקול ארגוני הקשור לרישיונות והרשאות.

אז בואו נתחיל:
סרטון אנימציה לימודי

הוא אמצעי נהדר להקניית ידע, הוא מאפשר להציג את התוכן הלימודי כסיפור המורכב מסצנות בצורה ויזואלית ומילולית.
ערכים פדגוגיים

  • צורת ההצגה המבוססת על המחשה ויזואלית, מילולית ואודיטורית, עשויה להתאים לנטיות הלמידה השונות, של הלומדים ולשפר את יכולת שימור התוכן בזיכרון.
  • גיוון ההוראה, ופאוזה מהנחיה פרונטלית למרצה.
  • ניתנת לצפיה חוזרת ובכך לחדד את קליטת המסר.

יישומים לדוגמא: Powtoon, Toonly
דגשים ביישום:

  • לעבד את התוכן הלימודי לכדי סיפור
  • לחלק את הסיפור לסצנות
  • לתאר את ההתרחשות במסך בכל סצנה
  • לדייק את הטקסטים כך שיותאמו למשך הזמן שהסצנה מוצגת
  • כאשר בוחרים את הדמויות יש לבדוק את מגוון התנוחות של הדמות כדי לוודא שביכולתה להציג את כל הפעולות הרצויות לאורך ל הסצנות של הסרטון.

דוגמא:

סרטון הקניית ידע, המשולב בסדנת פיתוח מנהלים המבוססת על מודל של למידה סינכרונית.

לוח שיתופי מקוון
לוח למידה שיתופי הוא יישומון המאפשר ללומדים להעלות פרטי מידע ומדיה מסוגים שונים כגון טקסט, תמונה, קובץ וקישור. ובכך הוא מהווה, מרחב וירטואלי, מתעדכן בו זמנית, המשמש להצגת תוכן, ביטוי עצמי, תרגול, פתרון בעיות, משחק, הצבעה וכיוב.
ישנם לוחות עם תבניות מעוצבות המגדירות את אופן השימוש כמו ה- PADLET וישנם לוחות “לבנים” נטולי עיצוב המאפשרים גמישות רבה והתאמה לצורך כמו ה- jamboard או MIRO
ערכים פדגוגיים

  • מקדם למידה פעילה ושיתופית, שכן הלומדים שותפים להבניית הידע השיתופי.
  • מאפשר ארגון והבניית ידע ע”י המוצג על גבי הלוח גם לאחר המפגש.
  • משמש כמרחב מארגן הכולל קישורים למקורות דיגיטליים,טקסטים, קבצים ותמונות.

ישומים לדוגמא
יישומים בולטים הם ה- Padlet , Jambord miro Mural ועוד רבים אחרים אותם נסקור ונשווה בפוסט נפרד.

דגשים ביישום
עדיף להשתמש בלוחות “הלבנים” ליצור עיצוב ייחודי (ב-POWER POINT) ולהטמיע אותו כתמונה קפואה בלוח,
לשלב אלמנטים משחקיים, הזזת “חיילים” או דיסקיות, לבנות מהלך שימוש שייראה כמו לוח משחק ופחות כמו לוח “בית ספר”
הגדירו את “כללי המשחק” והסבירו אותם לפני המעבר ללוח, שכן מדובר במשתתפים רבים על פני לוח אחד שמתעדכן סימולטנית.

דוגמא:

לוח שיתופי, המבוסס על משחק “ים יבשה” משמש להבעת עמדת המשתתפים ביחס לסוגיות משתנות.

סקר או חידון מקוון
סקר או חידון מקוון הוא פלטפורמה למגוון רחב של סוגי שאלות, ובהם שאלות סגורות מסוג רב-ברירה, שאלות סגורות הכוללות הקלקה על אזור מסוים בתמונה, שאלות המאפשרות דירוג, שאלות פתוחות ושאלות מסוג “ענן מילים”.
שילוב סקר או חידון במהלך למידה מקוונת יכול לשמש בחינת ידע, להבעת דעה או עמדה, לדירג אפשרויות, להעלאת אסוציאציות ועוד.
קיימת אפשרות ליצירת משחק תחרותי בין הלומדים בקבוצה, או לחילופין, משחק אישי של תלמיד מול מכשיר קצה. במשחק התחרותי קיימת אופציה של תחרות בין יחידים, ותחרות בין קבוצות.
ההתחברות למשחק נעשית באמצעות הטלפונים הניידים, בעוד שהצגת התוצאות נעשית על לוח מרכזי, דבר המשתלב בצורה טובה בלמידה סינכרונית.
ערכים פדגוגיים

  • יוצר חיבור (engagement) בין הסטודנטים לשיעור והופך אותם לפעילים ומעורבים יותר
  • מאפשר לבדוק הבנה של החומר הנלמד כבר בזמן המפגש
  • משקף למנחה את הידע ומידת ההקשבה של הכיתה בזמן אמת, ומסייע לנתב את השיעור לפי תוצאות ההצבעה
  • משפר את התקשורת בין המרצה לסטודנטים במהלך השיעור
  • במקרה של מענה האנונימי לשאלות מעודד השתתפות ומאפשר גם לסטודנטים מופנמים יותר להתבטא

יישומים לדוגמא
היישומים המובילים הם Poll Everywhere ו- Kahoot מנטימטר
דגשים ביישום
פלטפורמות החידון והסקר, מציעות מגוון דרכי תישאול, כדי לבחור את הכלי המתאים עלינו לבחון את הקהל, התוכן, ומטרת הלמידה, ולבצע התאמה ראויה ברמת הקושי ודרגת החשיבה הדרושה.
לסיכום
ניתן ליצור תוצרי למידה נפלאים להעשרת הלמידה הסינכרונית, רצוי ככל שניתן להעמיק את הבחינה הפדגוגית, לתכנן את חווית הלמידה ובעת הפיתוח להיעזר באמצעי עיצוב חיצוניים לפלטפורמה ליצירת תוצר ייחודי.

דילוג לתוכן